05 November 2011

Etimonolgi Multimedia

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini.
Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja. Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif.

dikutip dari: www.digilib.unikom.ac.id


30 Oktober 2011

Informasi kepada Siswa kelas XI

Bagi siswa kelas XI yang sedang melaksanakan Magang diharapkan untuk memenuhi tata tertib dan selalu mengisi buku praktek. Dan jangan lupa apabila kalian sudah selesai melaksanakan Praktek Magang bisa meminta Surat Keterangan, Sertifikat atau bukti sejenis yang memberitahukan bahwa kalian pernah melaksanakan Magang Selama 2 bulan di perusahaan / Tempat Magang dengan dibubuhi tanda tangan dan stempel perusahaan.

29 Oktober 2011

Cara Mudah Membuat Film Animasi 2D

HAsil pelatihan di MMTC Jogjakarta selama 3 minggu dengan materi Animasi 2D, banyak sekali manfaatnya khususnya bagi diri saya dan nantinya kepada rekan Guru Multimedia dan siswa SMK N 1 Kendal Kompetensi Keahlian Multimedia. Secara garis besar dalam pembuatan Animasi 2D harus memahami materi 12 Prinsip Animasi Dasar ( Artikel Sebelumnya ) itu yang harus dikuasai selain Gambar Manual dan Software sebgai pendukung pembuatan Animasi.
Adapun Tahap-tahap dalam pembuatan Animasi 2D yaitu :
1. Penguasaan 12 Prinsip Animasi.
Pada tahap ini seorang harus mengetahui dan memahami teknik dasar pembuatan Animasi. Bisa
diartikan bahwa Animasi itu membuat benda mati menjadi seolah-olah hidup.
2. Penguasaan Gambar Manual
Gambar manual atau Sketsa penting dalam menuangkan ide dalam bentuk gambar, sehingga hasil
animasi yang bisa berupa gambar atau tulisan bisa diartikan oleh audien dengan jelas dan inti
dalam animasi itu sendiri dapat dipahami.
3. Scanning
Proses ini memindahkan gambar manual menjadi Digital dengan menggunakan alat bantu Scanner.
4. Colouring
Proses pewarnaan ini tidak lepas dari konsep Nirmana, dimana perpaduan warna juga akan
mempengaruhi hasil gambar yang harus sesuai dengan yang kita inginkan.Tahap ini menggunakan
Adobe Photoshop versi apa saja, karena hanya dibutuhkan pewarnaan. yang kemudian disimpan
dengan .PSD
5. Composse
Tahap ini menggunakan Adobe After Effect sebagai salah satu software untuk menjalankan.
sebagai contoh gambar manual bola pantul kita buat 10 bentuk bola jatuh ke tanah dan letak
gambar bola yang melengkkung. Pada Proses ini kita menggerakkan bola dengan Time Remap
6. Rendering
Tahap akhir ini menggabungkan file .AVI menjadi satu file yang disusun dengan Premier atau
sejenisnya.

Langkah-langkah diatas adalah salah satu alternatif proses pembuatan ANimasi 2D selain kita bisa menggunakan Adobe Flash , Blender atau sejenisnya.

Persiapan membuat PTK ke-2

setelah hampir satu bulan mengikuti diklat Multimedia dan Assesor BNSP, kini saatnya meningkatkan kemampuan dan mengasah otak dengan membuat PTK. pada pokok bahasan nanti anak Multimedia kelas XII masih enggan dan malas untuk mengikuti pelajaran Produktif untuk kompetensi Tata Cahaya. Sebagai alternatif dibuatkan suatu media pembelajaran dengan model simulasi praktek, dimana siswa dapat mencoba menggunakan contoh -contoh lampu serta pencahayaan beserta efek-efek dengan bantuan Komputer dalam bentuk Media pembelajaran Interaktif.

12 Prinspi Animasi

Dalam sebuah Animasi, pedoman yang harus dipahami dan akan selalu digunakan dalam membuat suatu Animasi diantaranya :
1) Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah.
Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
2) Anticipation (Antisipasi) Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
3) Staging (Penataan Gerak) Staging (Penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
4) Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana – - membuat gambar, gerakan, ukuran – - sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5) Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
6) Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7) Archs (Konstruksi Lengkung)
Secondary Action (Gerakan Pedukung) Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
9) Timing
10) Exaggeration (Melebihkan) Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
11) Solid Drawing Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
12) Appeal (Daya Tarik) Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
Sumber :
http://www.ainaki.org/anggota/detail.php?kat=hak
http://drianimator.wordpress.com/2007/10/06/12-prinsip-animasi/

26 September 2011

ELEMEN DASAR VISUAL

ELEMEN DASAR VISUAL 1. Garis 2. Warna 3. Bentuk 4. Tekstur 5. Volume 6. Ruang

Proyeksi dan Perspektif

Pengertian Proyeksi, berarti bayangan. Gambar proyeksi adalah gambar bayangan suatu benda dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-cara tertentu. Dalam penglihatan kita sehari-hari, benda-benda lebih dekat dengan mata terlihat lebih besar dan jauh dengan mata terlihat lebih kecil. Semakin jauh letak benda dari mata kita, benda itu akan terlihat semakin kecil sehingga tampak sebagai titik saja. Jika dua benda atau lebih yang letaknya sejajar dan membujur semakin jauh dari mata, keduanya akan terlihat semakin berdekatan hingga akhirnya saling berimpit dan menjadi satu titik.